Les Truites Rôlistes
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Message par Fordo Ven 11 Aoû - 2:48

Il y bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Bienvenu dans l'univers Star Wars, ici seront développés les règles de ce RP sur l'univers riche de la guerre des étoiles. Que tu sois un fan inconditionnel ou que le mot Jedi ne te dis rien, les MJs écriront ton histoire dans les étoiles lointaines.

Voici en premier lieux, des règles d'or que les MJs prendront compte au cours de vos aventure
-Ne rien laisser au hasard: Le hasard se résumera qu'à peu de chose, car se seront aux dés de décider de votre réussite flamboyante ou votre échec cuisant. Un expert n'est pas à l'abri d'un échec, mais pour certains cas, les MJs peuvent décider qu'une action ne nécessite pas de lancer de dés, jugeant l'action anodin ou irréalisable.
-Le joueur EST le héro: L'histoire racontée est celle du joueur, ne laissé pas les héros impuissants ou de cotés, un peu de narration ne fais pas de mal, mais évité de surcharger.
-Le MJ à toujours raison: Si une action est jugée irréalisable par le MJ, elle est irréalisable, ne forcer pas sous peine de voir pleuvoir des enclumes sur vos têtes. Wink  

Les règles:
-Les tests
Avant chaque lancer, le MJ devra analyser la situation afin d'établir un barème. En gros, établir un niveau de difficulté de l'action entreprise (FD). Attention, ce niveau de difficulté ne prend pas en compte les capacités même du personnage. Il analyse seulement les conditions extérieures de l'action.
Ce niveau de difficulté ajoutera donc un bonus ou malus en fonction de la difficultés si dessous.

Seuil                FD
Très difficile       +5
Difficile              +2
Normal               0
Facile                -2
Très facile          -5

Une fois le FD fixé, le MJ procédera au test. Un dé 20 sera jeté, auquel est rajouté le bonus ou malus du FD. Si le résultat est inférieur ou égal à son score de compétence, l'action est réussi. Si elle est supérieur, l'action est ratée.
Un résultat de 1 sera une réussite critique, l'action est une réussite parfaite avec un parfois un bonus, un 20 au contraire est un échec critique, le joueur échoue complètement avec parfois un malus. La conséquence sera fixée par le MJ lui même (, sans trop abuser. (Un échec crit. n’entraîne pas forcément la mort, comme une réussite crit. ne fais pas de vous un dieu)
Si deux joueur réussissent leur test mais que leurs réussite ne peut être compatible, c'est le meilleur score qui l'emporte.

-Les Personnage
Chaque joueur peut possède un, voir plusieurs personnage, chacun avec ses caractéristique. Au delà de sa race, histoire, métier, chacun on en commun des compétences au nombre de 6
Le corps, qui représente sa constitution et sa force physique.
L'Habileté, sa compétence à faire des action méticuleux ou complexe.
La Perception, à savoir ses sens et observer se qui l'entoure.
L'Esprit, son intelligence et sa sagesse à comprendre ou connaître.
Le Charisme, la sympathie qu'il inspire et ses interaction avec le monde.
Le Pouvoir, qui relève du surnaturel, autrement dis sont lien avec la force.
Ses compétences sont déterminées aléatoirement de 1 à 10 par lancé d'un dé 10 et subiront des modifications selon la race et la profession.

Il possèdent aussi des Points de Vie qui détermineront la santé du héro, on la calcul en multipliant par 4 le Corps. Plus ils seront bas, et plus le personnage aura des malus sur ses test tandis que son état se détériore.

État                      Perte en PV        Malus
En pleine forme        Moins du quart    Aucun
Légèrement blessé    Un quart            -1
Blessé                    La moitié            -3
Gravement blessé     Les trois quarts   -5
Coma                     PV à zéro             -
Mort                      PV sous zéro         -

Un personnage mort ne joue plus... A moins ... Que puissante est la Force !

La Force:
La Force est une énergie mystique qui lie tous les êtres entre eux et chaque chose à toute autre. Malgré qu'on la trouve dans toute vie, rare sont ceux qui peuvent la canaliser. Cela sont apte à la réalisation de grande chose, qu'ils deviennent des chevaliers Jedi ou des Seigneurs Sith. Les points de force représente le potentiel mystique de l'individu, la somme qu'il peut dépenser. Il suffit de multiplier par 4 le pouvoir du personnage.

Les Bonus:
Il existe des bonus, un personnage qui frappe à l'arme blanche fera beaucoup de dégâts si il est fort physiquement.
Le bonus aux dégâts rajoute un bonus sur les dégâts de l'ennemi, et le maximum à main nue. Se bonus se calcul en divisant par trois et en arrondissant à l'inférieur le corps du personnage.
Le bonus défensif, est un malus pour tout adversaire souhaitant toucher le personnage. Il se calcul en divisant par trois et en arrondissant à l'inférieur l'habilité.

Enfin, dernier point important, les joueurs pourront choisir pour leur personnage des compétences, il existe 9 catégories de compétence
Le combat, les mouvements, la force, les sciences, la furtivité, les sens, les arts, les techniques, les relations. Ce seront ses valeurs que l'on prendra en note lors des actions, leurs valeurs varie de 1 à 10 sans les bonus.

Racine                      Nombres de points
Combat               (Corps+Habilité+Perception)/3
Mouvement                (Corps+Habilité)/2
Sciences                            Esprit
Furtivité                  (Habilité+Perception)/2
Sens                              Perception
Arts                         (Esprit+Perception)/2
Technique                         Habilité
Relation                    (Esprit+Charisme)/2


chaque compétence rajoute des points au test de la situation adéquate, selon sont degré de maîtrise. Ainsi une compétence DM1 rajoute 2 au test, DM2 4, DM3 6, etc jusqu'à DM5. Ces Degrés de maîtrise s'achète au prix de Points de Personnalité

Degré de maîtrise    Coût    Cumul      
Apprenti DM1            1         1
Étudiant DM2            4         5
Professionnel DM3     10       15
Professeur DM4        15       30
Expert DM5              20       50

Les PP sont donné par le MJ vers la fin d'une aventure ou quête, pour cela il devra donner 3 note sur 10: Sur les réussites du joueur face aux obstacles (les tests, les problèmes rencontrés), Sur la réussite de la mission (atteindre ses objectif sans trop de casse ou perte), et enfin sur le RP du joueur (sont implication dans la peau du personnage). En additionnant les notes, on obtient le nombre de PP reçu.  

-Le combat:
les phases de combats se font toujours dans cette ordre précis.
-Pouvoirs spéciaux
-Attaques par projectiles
-Attaques de mêlée
-Déplacement en combats
Pour toucher un ennemi, on fait les même tests qu'une action, mais le facteur de difficulté est remplacé par la défense ennemi.
l'attaque au corps à corps se résume à se test pour toucher, cependant une arme à distance doit prendre en compte la distance ainsi que la perception qui peut tout changer.


  • Dist/Perception   1-2   3-4    4-6    7-8    9-10
    0-5                    -2     0     +2    +5      +10  
    6-15                  -5    -2      0      +2      +5
    16-30                -10   -5     -2       0      +2
    31-60                -15   -10   -5      -2        0
    61-120              -20   -15   -10     -5      -2


Face à un tir, le joueur peut réagir de deux façon,esquiver ou parer. Il devra choisir l'un de ces options et non les deux.
Pour esquiver, il devra faire un test d'esquive avec pour difficulté, la marge de réussite de l'attaquant (*2 si c'est une arme à distance)
La parade fonctionne de la même façon, mais cette fois c'est un test de parade et non d'esquive.
(Un Jedi ou Sith accomplit, ne possèdent pas le malus de l'attaque à distance, autrement dit, la marge de réussite n'est pas doublé)

Les dégâts:
Les dégâts dépendront du type d'arme.

Voilà ce sera tout pour les règles mais soyez rassurer PJ, ce sera à la charge du MJ de faire tout les lancers de dé et test. Quand au MJ effrayer par ses règles, contactez moi pour avoir une feuille récapitulative des tableaux et éléments essentiel ou pour tout éclaircissement. Sur ceux, que la Force soit avec vous !
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Message par Fordo Dim 8 Oct - 18:39

Combat spatial:
Dans Star Wars, les combats font rage jusque dans l'espace ! Ici seront décrit ces affrontements mortels.

Initiative: avant chaque mouvement, tout les pilotes doivent décrire leur action, il feront ensuite un test de pilotage pour savoir si ils réussissent l'action entreprise, en cas d'échec, le pilote n'a pas réussi à réagir au bon moment ou pire...

Lors d'un tir effectué par un vaisseau, ce sera la compétence en canons de vaisseaux qui sera utiliser, que ce soit un laser ou missile.  

Lorsque le tir est réussi, la cible peut en premier lieux, tender d'éviter, pour cela, il réalise un test de pilotage avec comme difficulté, la marge de réussite de l'assaillant, elle est doublé si c'est un missile à tête chercheuse. Attention, que l'esquive est réussi ou non, cela annule l'action entreprise par le pilote.
Si le pilote se prends un tir, il peut compter, si il en a, sur ses écran. Les écrans sont comme des boucliers qui prendrons les dégâts à la place de l'appareil, une fois à zéro, ils deviennent inutiles. Ils sont dirigé en général sur certains points du vaisseaux, et l'on peut décider en débuts de tours de les placers (Avant, arrière, ailes par exemple) par défauts, ils seront placé sur l'avant.
Ensuite vient le blindage, lui fonctionne comme une armure est retira un certains nombre de dégâts reçu aux points de structure. On effectue un jet de dé et le résultat sera les dégâts absorbés par l’appareil.
Enfin les points de Structure seront les points de vie du vaisseaux, tomber à zéro, votre vaisseaux est hors combat, il dérivera ou s’écrasera, cela dépendra du lieu de l'affrontement. Cependant, à moins de zéro, vous ferez un magnifique feux d'artifice.

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