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Règles Ilvermorny's Game

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Message par Ezryn Lun 14 Aoû - 20:55

Les sorts :
Chaque sort dispose de différents niveaux :
- un niveau de difficulté (que l’on appellera difficulté x) propre au sort qui influe sur sa difficulté d’apprentissage et numéroté de 1 (facile) à 5 (difficile)
- un niveau d’apprentissage (que l’on appellera apprentissage x) du sort propre au sorcier qui influera sur la difficulté qu’aura le sorcier à lancer ce sort, il est échelonné de 1 (sort à peine connu) à 5 (sort parfaitement maîtrisé)

Lancement d’un sort :
Pour lancer un sort le sorcier doit déclarer le lancement du sort. Un MJ lancera ensuite 1D12 auquel il enlèvera le niveau de magie du sorcier divisé par deux et arrondi à l’inférieur (magie/2 arrondi à l’inférieur) :
- sur un 1 le sort est lancé mais n’a pas exactement l’effet souhaité (au MJ de décider ce qui se passe dans ce cas-là)
- sur un résultat strictement inférieur (ou négatif) à l’apprentissage du sort multiplié par deux (apprentissage*2) et différents de 1, le sort est lancé avec succès
- sur un résultat égal à l’apprentissage*2 du sort, le sort est lancé parfaitement et surpassera les attentes du sorcier (au MJ de décider ce qui se passe dans ce cas-là)
- sur un résultat strictement supérieur à l’apprentissage*2 du sort, le lancement du sort échoue et il n’est pas lancé (note : un résultat de 11 sera toujours un échec puisque le niveau d’apprentissage maximum est 5)
- sur un 12 c’est un échec critique : non seulement le sort échoue mais il a des effets imprévus et désastreux (c’est au MJ d’en décider les conséquences)

Après le lancement d’un sort, le sorcier gagnera toujours de l’expérience dans l’apprentissage de ce sort :
- sort échoué (critique ou non) : +1xp
- sort lancé (un résultat de 1 est compris dans cette ligne) : +3xp
- sort lancé parfaitement : +5xp

Passage d’un niveau d’apprentissage d’un sort à un autre et expérience nécessaire :
0 → 1 : nécessite un RP de l’apprentissage de ce sort (note : pour un sort spécial tel endoloris (par exemple), un RP dans une salle de classe ne suffira pas, ce genre de sort ne peut s’apprendre qu’au terme d’un (voir plusieurs!) RP long et périlleux entraînant son lot de péripéties)
1 → 2 : 10*difficulté du sort xp
2 → 3 : 25*difficulté xp
3 → 4 : 50*difficulté xp
4 → 5 : 100*difficulté xp
Note : l’xp utilisée pour passer d’un niveau à un autre est dépensée et donc soustraite à l’xp de la connaissance de ce sort.

Apprendre un sort en l’étudiant :
Il est aussi possible de passer des heures à réviser et étudier un sort afin de gagner de l’expérience. Voici le barème des heures d’étude d’affilée avec l’expérience rapportée et les conditions nécessaires :
1 heure : test de compréhension réussi → test de résolution réussi → +5xp
2 heures (une fois les tests de la première heure effectués avec succès) : 2 tests de résolution réussis → 12xp
3 heures (idem) : 3 tests de résolution réussis → 25xp
4 heures (idem) : 4 tests de résolution réussis → 55xp
5 heures (idem) : 5 tests de résolution réussis → 125xp
6 heures (idem) : 6 tests de résolution réussis → 300xp
Note : si un test échoue le sorcier ne reçoit que les points d’xp de l’heure précédente divisés par deux (exemple : un sorcier échoue à un test de résolution à la 4e heure, il ne reçoit donc que l’xp de la 3e heure divisés par deux, soit 13xp, au lieu des 55xp que cela lui aurait rapporté).


Spécificité d’un duel :
Lorsque deux sorts sont lancés avec succès ils vont indéniablement se rencontrer et s’opposer. Pour cela, les sorts sont répartis en 4 catégories : le feu, comprenant tous les sorts offensifs, agressifs, la vigne, comprenant tous les sorts farfelus mais non moins inoffensifs, l’eau comprenant les sorts défensifs, de protection, et les autres sorts utilitaires, neutres. Le feu brûle la vigne qui puise dans l’eau qui éteint le feu, les neutres sont en dehors de ce cercle de dominance. Ainsi, lors de la rencontre de deux sorts, chaque sorcier effectue un test de magie avec un bonus de -1 sur le résultat du dé pour le sorcier lançant un sort dominant, +1 sur le résultat du dé pour le sorcier lançant un sort dominé et +0 si aucune dominance n’est révélée (deux sorts du même éléments ou un sort neutre). Si un seul sorcier réussit son test de magie, son sort touche l’adversaire tout en annulant les effets du sort adverse. Si les deux, ou aucun des sorciers ne réussit son test de magie, c’est le sort dominant qui touche l’adversaire en annulant les effets du sort dominé, si il n’y aucun dominant alors les deux sorts s’annulent.




Les stats d’un sorcier :
- la résolution : la résolution englobe tout ce qui est patience, obstination, persévérance et maîtrise de soi, un test de résolution peut par exemple servir à garder son calme ou à persévérer toujours plus pour atteindre son but.
- la compréhension : la compréhension sert à apprendre et à résoudre des tests de logique, c’est la stat qui s’approche le plus de l’intelligence.
- la magie : il s’agit en réalité de la magie qui coule dans les veines du sorcier, en quelque sorte, plus la magie sera importante au sein d’un sorcier, plus il lui sera facile de lancer des sorts compliqués et puissants. La magie peut aussi être utile lors d’une confrontation directe de magie entre deux sorciers, lors d’un duel par exemple, comme on a pu l’observer entre Lord Voldemort et Harry Potter : lorsque le stupéfix et l’avada kedavra des deux personnages se sont rencontrés, c’est la magie d’Harry, renforcée par celle de l’amour de ses proches, qui a surpassé celle de son adversaire.
- le charisme
- la force physique : c’est elle qui servira à tous les tests de constitution, de résistance, de force, ou pour déterminer la vitesse de course du sorcier.
- l’habileté : l’habileté est utile pour tous les travaux manuels ou demandant une certaine précision de la part du sorcier.
- l’intuition : l’intuition est très utile pour deviner des choses que l’on ne sait pas encore, pour nous guider vers des secrets bien enfouis sur lesquels on ne serait pas tombé sans cette mystérieuse intuition qui nous y guide, ou pour écourter l’apprentissage d’un sort, l’intuition nous poussant à trouver du premier coup le bon geste et la bonne formulation.

Une caractéristique est notée sur 10 points. Un test de caractéristique s’effectue de la façon suivante :
- un MJ lance 1D12 et modifie le résultat en fonction de la difficulté de l’action réalisée et des éventuels bonus ou malus ayant lieu
- sur un résultat inférieur ou égal à la valeur de la stat le test est réussite
- sur un résultat supérieur à la valeur de la stat le test est raté
- sur un 12 c’est un échec critique (au MJ de décider ce que cela implique)

Difficulté d’une action :
très facile : -3
aisée : -2
commune: -1
inhabituelle : 0
malaisée : +1
complexe : +2
très difficile : +3


Établissement des stats :
Chaque stat part de 0 au départ.
1) Les prédispositions génétiques : lancer 1D6 pour chaque stat qui gagne donc autant de points.
2) Répondre aux questions suivantes (une seule réponse par question) et attribuer les points correspondants :
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
3) Répartir 5 points au choix.
4) Rééquilibrage (moyenne : 35pts / admis : 30 à 40pts) ou attribution/substitution de points en fonction du background par le MJ.
Note : une stat ne peut pas dépasser les 10 pts.
Note-bis : Ceci sont les stats du sorcier lors de l’arrivée à l’école à 11ans, elles évolueront par la suite de +2pts/année à répartir au choix ou lorsque le MJ le jugera nécessaire (un élève qui passe son temps à s’entraîner au quidditch risque fort de voir sa musculature se développer quelque peu).
Ezryn
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