Les Truites Rôlistes
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Règles : les sortilèges

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Règles : les sortilèges Empty Règles : les sortilèges

Message par Ezryn Mar 25 Juil - 11:48

Les sorts :
Chaque sort dispose de différents niveaux :
- un niveau de difficulté (que l’on appellera difficulté x) propre au sort qui influe sur sa difficulté d’apprentissage et numéroté de 1 (facile) à 5 (difficile)
- un niveau d’apprentissage (que l’on appellera apprentissage x) du sort propre au sorcier qui influera sur la difficulté qu’aura le sorcier à lancer ce sort, il est échelonné de 1 (sort à peine connu) à 5 (sort parfaitement maîtrisé)

Lancement d’un sort :
Pour lancer un sort le sorcier doit déclarer le lancement du sort. Un MJ lancera ensuite 1D12 auquel il enlèvera le niveau de magie du sorcier divisé par deux et arrondi à l’inférieur (magie/2 arrondi à l’inférieur) :
- sur un 1 le sort est lancé mais n’a pas exactement l’effet souhaité (au MJ de décider ce qui se passe dans ce cas-là)
- sur un résultat strictement inférieur (ou négatif) à l’apprentissage du sort multiplié par deux (apprentissage*2) et différents de 1, le sort est lancé avec succès
- sur un résultat égal à l’apprentissage*2 du sort, le sort est lancé parfaitement et surpassera les attentes du sorcier (au MJ de décider ce qui se passe dans ce cas-là)
- sur un résultat strictement supérieur à l’apprentissage*2 du sort, le lancement du sort échoue et il n’est pas lancé (note : un résultat de 11 sera toujours un échec puisque le niveau d’apprentissage maximum est 5)
- sur un 12 c’est un échec critique : non seulement le sort échoue mais il a des effets imprévus et désastreux (c’est au MJ d’en décider les conséquences)

Après le lancement d’un sort, le sorcier gagnera toujours de l’expérience dans l’apprentissage de ce sort :
- sort échoué (critique ou non) : +1xp
- sort lancé (un résultat de 1 est compris dans cette ligne) : +3xp
- sort lancé parfaitement : +5xp

Passage d’un niveau d’apprentissage d’un sort à un autre et expérience nécessaire :
0 → 1 : nécessite un RP de l’apprentissage de ce sort (note : pour un sort spécial tel endoloris (par exemple), un RP dans une salle de classe ne suffira pas, ce genre de sort ne peut s’apprendre qu’au terme d’un (voir plusieurs!) RP long et périlleux entraînant son lot de péripéties)
1 → 2 : 10*difficulté du sort xp
2 → 3 : 25*difficulté xp
3 → 4 : 50*difficulté xp
4 → 5 : 100*difficulté xp
Note : l’xp utilisée pour passer d’un niveau à un autre est dépensée et donc soustraite à l’xp de la connaissance de ce sort.

Apprendre un sort en l’étudiant :
Il est aussi possible de passer des heures à réviser et étudier un sort afin de gagner de l’expérience. Voici le barème des heures d’étude d’affilée avec l’expérience rapportée et les conditions nécessaires :
1 heure : test de compréhension réussi → test de résolution réussi → +5xp
2 heures (une fois les tests de la première heure effectués avec succès) : 2 tests de résolution réussis → 12xp
3 heures (idem) : 3 tests de résolution réussis → 25xp
4 heures (idem) : 4 tests de résolution réussis → 55xp
5 heures (idem) : 5 tests de résolution réussis → 125xp
6 heures (idem) : 6 tests de résolution réussis → 300xp
Note : si un test échoue le sorcier ne reçoit que les points d’xp de l’heure précédente divisés par deux (exemple : un sorcier échoue à un test de résolution à la 4e heure, il ne reçoit donc que l’xp de la 3e heure divisés par deux, soit 13xp, au lieu des 55xp que cela lui aurait rapporté).


Spécificité d’un duel :
Lorsque deux sorts sont lancés avec succès ils vont indéniablement se rencontrer et s’opposer. Pour cela, les sorts sont répartis en 4 catégories : le feu, comprenant tous les sorts offensifs, agressifs, la vigne, comprenant tous les sorts farfelus mais non moins inoffensifs, l’eau comprenant les sorts défensifs, de protection, et les autres sorts utilitaires, neutres. Le feu brûle la vigne qui puise dans l’eau qui éteint le feu, les neutres sont en dehors de ce cercle de dominance. Ainsi, lors de la rencontre de deux sorts, chaque sorcier effectue un test de magie avec un bonus de -1 sur le résultat du dé pour le sorcier lançant un sort dominant, +1 sur le résultat du dé pour le sorcier lançant un sort dominé et +0 si aucune dominance n’est révélée (deux sorts du même éléments ou un sort neutre). Si un seul sorcier réussit son test de magie, son sort touche l’adversaire tout en annulant les effets du sort adverse. Si les deux, ou aucun des sorciers ne réussit son test de magie, c’est le sort dominant qui touche l’adversaire en annulant les effets du sort dominé, si il n’y aucun dominant alors les deux sorts s’annulent.
Ezryn
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