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Règles : les stats d'un sorcier

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Règles : les stats d'un sorcier Empty Règles : les stats d'un sorcier

Message par Ezryn Mar 25 Juil - 11:55

Les stats d’un sorcier :
- la résolution : la résolution englobe tout ce qui est patience, obstination, persévérance et maîtrise de soi, un test de résolution peut par exemple servir à garder son calme ou à persévérer toujours plus pour atteindre son but.
- la compréhension : la compréhension sert à apprendre et à résoudre des tests de logique, c’est la stat qui s’approche le plus de l’intelligence.
- la magie : il s’agit en réalité de la magie qui coule dans les veines du sorcier, en quelque sorte, plus la magie sera importante au sein d’un sorcier, plus il lui sera facile de lancer des sorts compliqués et puissants. La magie peut aussi être utile lors d’une confrontation directe de magie entre deux sorciers, lors d’un duel par exemple, comme on a pu l’observer entre Lord Voldemort et Harry Potter : lorsque le stupéfix et l’avada kedavra des deux personnages se sont rencontrés, c’est la magie d’Harry, renforcée par celle de l’amour de ses proches, qui a surpassé celle de son adversaire.
- le charisme
- la force physique : c’est elle qui servira à tous les tests de constitution, de résistance, de force, ou pour déterminer la vitesse de course du sorcier.
- l’habileté : l’habileté est utile pour tous les travaux manuels ou demandant une certaine précision de la part du sorcier.
- l’intuition : l’intuition est très utile pour deviner des choses que l’on ne sait pas encore, pour nous guider vers des secrets bien enfouis sur lesquels on ne serait pas tombé sans cette mystérieuse intuition qui nous y guide, ou pour écourter l’apprentissage d’un sort, l’intuition nous poussant à trouver du premier coup le bon geste et la bonne formulation.

Une caractéristique est notée sur 10 points. Un test de caractéristique s’effectue de la façon suivante :
- un MJ lance 1D12 et modifie le résultat en fonction de la difficulté de l’action réalisée et des éventuels bonus ou malus ayant lieu
- sur un résultat inférieur ou égal à la valeur de la stat le test est réussite
- sur un résultat supérieur à la valeur de la stat le test est raté
- sur un 12 c’est un échec critique (au MJ de décider ce que cela implique)

Difficulté d’une action :
très facile : -3
aisée : -2
commune: -1
inhabituelle : 0
malaisée : +1
complexe : +2
très difficile : +3


Établissement des stats :
Chaque stat part de 0 au départ.
1) Les prédispositions génétiques : lancer 1D6 pour chaque stat qui gagne donc autant de points. (ce lancer sera effectué par un MJ)
2) Répondre aux questions suivantes (une seule réponse par question) et attribuer les points correspondants :
- homme / femme
- womatou / serpent cornu / oiseau tonnerre / puckwoodgénie
- Quel passe-temps favori ? Quidditch / soin aux créatures magiques / lecture / art / blagues
- Quel lieu préféré ? Forêt / bibliothèque / lac / parc / chambre / salles communes / rues d’une ville ou village
- Quel trait de caractère principal ? Courage / patience / curiosité / fainéantise / couardise / plaisanterie / responsabilité / générosité / timidité
3) Répartir 5 points au choix.
4) Rééquilibrage (moyenne : 35pts / admis : 30 à 40pts) ou attribution/substitution de points en fonction du background par le MJ.
Note : une stat ne peut pas dépasser les 10 pts.
Note-bis : Ceci sont les stats du sorcier lors de l’arrivée à l’école à 11ans, elles évolueront par la suite de +2pts/année à répartir au choix ou lorsque le MJ le jugera nécessaire (un élève qui passe son temps à s’entraîner au quidditch risque fort de voir sa musculature se développer quelque peu).
Ezryn
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